‼️FELIETON‼️
GORKY 17
FELIETON CZĘŚCIOWO OSPOILEROWANY
Nastał dzień na kontynuację felietonu o jakże cudownej produkcji z naszych najmłodszych lat. Przemierzymy dziś piwnice, a także budynek muzeum w jego całej okazałości, aż po dach. Antagoniści dziś opisani będą przerażający, ale pamiętajcie, że to dopiero druga część zabawy, a im dalej w las, tym więcej drzew. Gotowi? No to lecimy.
Wychodząc z kanałów trafiamy bezpośrednio do piwni muzeum po którym będziemy się poruszać w niedługim czasie. Praktycznie na początku eksploracji czeka nas walka z bossem. Jest to jeden z tych stworków, które nie sprawiają wrażenia bardzo groźnych, ale rzeczywistość potrafi zaskoczyć, jak zresztą wszystko w tej grze. Musimy przejść całe pomieszczenie, porozrzucane w tej strefie przedmioty zachęcają do tego, a walki stoczone przy okazji to miły i wymagający dodatek do ekwipunku jaki możemy zdobyć. Po wyjściu z podziemi wkraczamy do właściwego muzeum, gdzie napotykamy żołnierzy NATO, od których dostajemy bezpośrednie rozkazy o zaprzestaniu dalszych działań na tym terenie i o ewakuacji, która ma się odbyć za pośrednictwem helikoptera, który ma nas odebrać z dachu budynku muzeum. To staje się naszym głównym celem, jak na razie.
Na tym etapie poznajemy również Meduzę, czyli Jana Kuratsa, był on kustoszem w tym muzeum i zna je jak własną kieszeń. Pomimo transformacji zachował zdrowe zmysły i chętnie przyłączy się do naszej grupy. Osobiście polecam tego członka załogi, gdyż ma dwie przydane umiejętności , w postaci ataku frontalnego na spory obszar, a także nieskończonego paraliżu, który wymaga tylko ładowania/odczekania odpowiedniej ilości tur po użyciu. Chłop wygląda naprawdę ,,nieciekawie’’, a transformacja jego ciała jest unikalna w skali całej gry.
Naszym zadaniem, jest zdobycie kart dostępu, które są porozrzucane po całym muzeum. Pierwszą już mamy, gdyż była ona w podziemiach. Druga znajduje się na wystawach ulokowanych w dalszej części, budynku, a trzecią zdobędziemy po przekroczeniu pomieszczenia obserwatorium i eksploracji dachu z którego mamy się ponoć ewakuować. Z ciekawszych zdarzeń mamy tu potyczkę i pokaz transformacji na żywym organizmie, nie jest może ona spektakularna, ale wyjaśnia w jaki sposób ludzie zmieniają się w potwory, mniej więcej. Kolejnym wyzwaniem jest podjęcie decyzji o utraceniu członka załogi, na rzecz zdobycia kolejnego – bądź nie, wszystko zależy od podjętych decyzji, gdyż w późniejszym etapie możemy grać w składzie pięcioosobowym, albo i trzyosobowym. Osobiście rozegrałem wszystkie możliwe warianty i każdy jest dobry na swój sposób. W piątkę łatwiej, we trójkę trudniej, ale doświadczenie zdobyte przez nasz podstawowy skład to mega doładowanie dla naszych wojaków. Tym kolejnym jegomościem, którego możemy dołączyć do drużyny jest Slavski. Napakowany gość w dresie z trzema paskami, który świetnie posługuje się kijem baseballowym i łomem, a także pistoletem. Stereotyp dresa z polskich miast jest to nader wyczuwalny.
Tyle pokrótce jeśli chodzi o zarys fabularny tej części gry, a więc przejdźmy do bestiariusza, czyli do tego co miłośnicy horroru lubią najbardziej.
W tym etapie poznamy nowe mutacje takie jak, Jet Elmer, Skinner, Headnail, Lilith, Pain God, oraz Lucy. Z bossów to kolejno FatMan, opcjonalny Stinger, oraz Guard.
JetElmer – moim zdaniem zdecydowanie najgroźniejszy z monstrów z którymi mamy do czynienia. Nie tylko w tej części, ale jak i w całej grze. Ciężki pancerz, zabójcze ataki obszarowe za sprawą dwóch wyrzutni rakiet przytwierdzonych do braków, oraz potężne pazury do walki w zwarciu robią robotę. Zawsze atakuje dwa razy i jest odporny jak cholera. Kreatura przypomina gada z powodu zielonej, łuskowatej skóry, ale pozycja wyprostowana i połączenie z częściami mechanicznymi, tworzą biomechaniczne monstrum, które śmiało można by nazwać bronią biologiczną.
Skiner – monstrum o jednej z najdziwaczniejszej mutacji. Potwór porusza się pełzając, wsierając się na dwóch łapach i silnym ogonie, na którym potrafi się podnieść i dorównać wzrostem człowiekowi. Jego największym atutem jest szybkość, a ataki wyprowadza za pomocą piły tarczowej umiejscowionej w miejscu głowy w centralnej lokacji. Z perspektywy to wygląda tak jakby piła tarczowa była głową tego mutanta.
Headnail – zastanawialiście się jak wygląda stwór z połączonych idei filmów The Thing, Silent Hill i Hellraiser? To właśnie to dziadostwo jest ich wynikiem. Kreatura posiada dwie piły tarczowe na stałe zastępująć jej kończyny górne. Do tego jama gębowa znajduje się na środku brzucha/klatki piersiowej, a głowa nabita jest gwoździami wielkości klucza nr. 13. Całość wygląda na bardzo groźną i w rzeczywistości tak jest. Naszym atutem jest możliwość spalenia bydlaka i rychłe zakończenie jego egzystencji.
Lilith – Jedna z dwóch żeńskich odmian mutacji występująca w tym rozdziale. Ta abominacja wygląda jakby ktoś założył kobiecie na plecy wielki plecak z doczepionym kolcem jadowym i ogonem. W rzeczywistości jest to narośl skrywająca możliwość bolesnego ataku. Bardzo wredne stworzenie, wyeliminować w pierwszej kolejności z powodu niewrażliwości na energię elektryczną, wysoki pancerz, oraz braku możliwości sparaliżowania.
PainGod – zgodnie z nazwą PainGod potrafi zadać ból za pomocą ognistego oddechu. Szybkie i zwinne latające stworzenie, o niskiej żywotności. Groźne tylko i wyłącznie jeśli atakuje w grupach, oraz jeśli ma przy boku mutanta, który potrafi uczynić naszych wojaków łatwopalnymi.
Lucy – w innych okolicznościach zaprosiłbyś ją na randkę, niebagatelne kształty podkreślające kobiecość zwracają uwagę mężczyzn, ale przedłużona głowa zakończona paszczą z zębami jak brzytwa w miejscu mózgu rozwiewa wątpliwości i chęci bliższej interakcji. Wpakowanie masy ołowiu w to groźne stworzenie, staje się priorytetem naszych komandosów. Lucy posiada przy sobie potężną pukawkę, która jest skuteczna z każdej odległości, a możliwość szybkiego i dalekiego przemieszczania się nie ułatwia nam wyeliminowania tej kobiecej mutacji.
Tak przedstawiają się kolejne odsłony naszych milusińskich, pamiętajcie jednak, że to tylko kolejne abominacje, a reszta występujących maszkar także znajdzie się na tych i dalszych poziomach. Teraz przejdziemy do bossów, a tu zacznie się pomieszanie z poplątaniem.
FatMan – Pierwszym i zarazem najmniej groźnym jest FatMan. Powiem tak, posadźcie otyłego człowieka na czymś w rodzaju wózka inwalidzkiego, ale zamiast kół wczepcie tam sześć pokracznych pajęczych nóg. Zamiast głowy wyposażmy jegomościa w pracujący jakby silnik, do całości przyczepmy trąbkę/wuwuzele, a jako oręż niech ma dwururkę o dużej mocy. Potwór jest powolny, a my mamy dość spore pole do popisu. Pomimo dużej ilości życia i ogromnej mocy swojej strzelby, jest stosunkowo łatwy do pokonania. Brak odporności na paraliż załatwia sprawę bezapelacyjnie.
Stinger – potyczka ze Stingerem jest opcjonalna, ale warto jest nim powalczyć dla fantów. Duża ilość życia, ognisty podmuch, oraz podatność na obrażenia tylko i wyłącznie od postaci zadających się od tyłu stworzenia sprawia niemały problem. Wszak musimy podejść i otoczyć bestię co wcale nie jest łatwe. Jak nam się uda to strzałki usypiające ułatwiają sprawę i definitywnie pozwalają nam wykończyć potwora. Jeśli chodzi o wygląd to jest podobny zupełnie do niczego. Pochylona postawa, dwa wielkie szpony wyrastające z grzbietu, wielkie oczy, dziwna połyskująca na złoto skóra sprawia, że ciężko przypisać mu cechy człowieka, zwierzęcia lub owada.
Guard – czyli ostateczny strażnik wyjścia z muzeum. Diabelnie groźny, odporny i szybki przeciwnik o dużym zasięgu swoich ataków z możliwością paraliżowania ofiar na odległość za pomocą laserów wystających bezpośrednio ze swojej twarzoczaszki z odsłoniętym mózgiem. Postać wysoka, wyprostowana, wyglądająca jakby człowiek na stałe połączył się z pancerzem rycerza, na dodatek trzymająca charakterystyczną kopię rycerską w ręku, która pozwala na ataki w zwarciu. W połączeniu z Lucy, które pomagają mu w walce całą walka wymaga od nas respektu i wyczucia, inaczej czeka nas śmierć.
Wreszcie możemy wyjść z budynku, zmęczeni, wyraźnie pokiereszowani po walce z obrońcą muzeum, a tylko przypomnę, że to wszystko po to, żeby znaleźć się w centrum miasta. Centrum miasta obleganym przez mutanty, oraz ludzi, przy czym Ci drudzy potrafią być dużo groźniejsi.
~Xeno
Zapraszam was do komentowania i zostawienia łapki w górę, oczywiście jeśli tekst trafił w wasze gusta.
#gryplanszowe #boardnews #boardgames #gorky17 #felieton
///GORKY 17 – FELIETON///





A czy są dostępne poprzednie i następne części?